Mago o Despertar | Componentes Mágicos

investigador paranormal

Pesquisar tomos antigos é sempre uma boa ideia.

Toda Ordem Atlante guarda com zelo um conjunto de práticas mágicas deixadas por seus ancestrais míticos. Conhecidas por Clássicos, estas rotinas mágicas foram testadas à exaustão e incorporadas ao arsenal de conhecimento arcano dos herdeiros do ideal atlante. Mesmo a magia pós-moderna do Concílio Livre faz uso dos Clássicos como forma de preparar os filiados contras os adversários do Mundo Caído

No livro de Mago o Despertar os Clássicos são apresentados como versões melhoradas dos feitiços Improvisados. Sua realização usa uma parada de dados composta por Atributo + Habilidade + Arcano, ao passo que feitiços de improviso, além de custarem certa quantidade de Mana, tem sua parada reduzida à Gnose + Arcano.

A forma adotada no sistema dos Clássicos é semelhante à encontrada em outros livros da linha Mundo das Trevas, como as Disciplinas dos Vampiros e os Dons dos Lobisomens. Em ambos os casos, os testes (normalmente) não estão sujeitos a modificadores adicionais, como os provenientes de Equipamentos. E com os Clássicos não é diferente.

Narradores que desejam adicionar um pouco mais de complexidade às suas partidas de Mago o Despertar podem usar as diretrizes mencionadas abaixo para tornar o uso dos Clássicos ainda mais interessantes.

Componentes Mágicos

Componentes Mágicos – ou simplesmente Componentes – funcionam para a mágica, como os equipamentos para as ações mundanas. Embora os Despertos possam dobrar a realidade usando a Língua Sublime, combinações de Mudras ou apenas o pensamento, o uso de componentes ajuda – ou mesmo dificulta em certos casos – a realização do feitiço.

Sob todos os aspectos um componente é um objeto, gesto, expressão, conhecimento ou pratica totalmente mundana, mas que nas mãos do Desperto pode ser usada para facilitar a projeção do Imago na realidade. Derramar sangue numa tigela não trará qualquer resultado para um Adormecido que deseje evocar os mortos – a não uma bela infecção.

Por outro lado, um Desperto que faça uso do mesmo procedimento teria mais chances de obter retorno. Ele teria um bônus de +1 no teste do Clássico caso o sangue seja humano, +2 se for seu e talvez até +3 se pertencer ao defunto que se vai contatar. Por outro lado, sangue animal neste caso resultaria num redutor de -1 à -2. Se o falecido foi morto, então o sangue do assassino daria um modificar de +/-1, no caso de um profundo desejo de vingança ou de pavor total do seu carrasco, respectivamente.

É claro que estes valores são apenas exemplos e o Narrador pode (e deve) restringir se quiser. Ele poderia assumir que o máximo que um Componente pode adicionar/remover do teste de um feitiço Clássico é +/-3, por exemplo. Ou restringir o uso dos Componentes em determinadas situações. Seria difícil no meio de um tiroteio, por exemplo, executar corretamente os passos da “Dança da Cura”.

Alguns componetes são óbvios. Outros nem tanto.

Alguns componetes são óbvios. Outros nem tanto.

Exemplos de Componentes

A sessão Instrumentos Mágicos (págs 89-90, MoD) lista uma série de objetos comuns que podem ser usados como componentes mágicos no cenário. Claro que essa lista não é nem de longe completa e pode ser expandida à vontade. Estes componentes são apenas sugestões, ficando a critério de narradores e jogadores usá-los ou não.

Os modificadores ficam à critério do narrador, mas como mencionei acima, é preciso tomar cuidado para que o uso frequente deles não desequilibre o jogo. Como regra geral, assuma que o bônus/redutor máximo de um único componente é +/-3. Adicionalmente, a soma/subtração de todos os componentes usados no Clássico jamais pode superar +/-5.

Suponha que para usar um Clássico do Arcano Forças, o mago escolha como componente o fogo. A chama de uma vela solitária não oferece mais do que +1 ao teste. Uma sala repleta delas teria um modificador +2 ou +3 dependendo da quantidade de velas. Iniciar um fogueira maior ou incêndio não oferece vantagens maiores, afinal o valor máximo obtido com um componente é +/-3.

Se além do fogo, o mago fizesse uso de outro componente, como por exemplo, um circulo (+1), pentagrama (+1) ou ambos (+2), ele poderia somar seus bônus com os o fogo, até o máximo de +/-5. Se todas as velas do salão (+2) estivessem sobre um circulo (+1) com um pentagrama inscrito nele (+1), o mago teria um bônus mágico total de +4 no teste do Clássico.

Componentes também podem gerar redutores. Se o Mago assume a meditação como componentes para uma magia, uma ambiente barulhento poderia remover dados ao invés de adicioná-los. Neste caso, embora o jogador possa realizar o Clássico sem o uso da meditação, uma vez que o jogador assume os riscos da aplicação de um componente, não é possível voltar atrás.

Anúncios
Esse post foi publicado em Mago o Despertar e marcado , , . Guardar link permanente.

Deixe um comentário

Preencha os seus dados abaixo ou clique em um ícone para log in:

Logotipo do WordPress.com

Você está comentando utilizando sua conta WordPress.com. Sair /  Alterar )

Foto do Google

Você está comentando utilizando sua conta Google. Sair /  Alterar )

Imagem do Twitter

Você está comentando utilizando sua conta Twitter. Sair /  Alterar )

Foto do Facebook

Você está comentando utilizando sua conta Facebook. Sair /  Alterar )

Conectando a %s