Toda Ordem Atlante guarda com zelo um conjunto de práticas mágicas deixadas por seus ancestrais míticos. Conhecidas por Clássicos, estas rotinas mágicas foram testadas à exaustão e incorporadas ao arsenal de conhecimento arcano dos herdeiros do ideal atlante. Mesmo a magia pós-moderna do Concílio Livre faz uso dos Clássicos como forma de preparar os filiados contras os adversários do Mundo Caído.
No livro de Mago o Despertar os Clássicos são apresentados como versões melhoradas dos feitiços Improvisados. Sua realização usa uma parada de dados composta por Atributo + Habilidade + Arcano, ao passo que feitiços de improviso, além de custarem certa quantidade de Mana, tem sua parada reduzida à Gnose + Arcano.
A forma adotada no sistema dos Clássicos é semelhante à encontrada em outros livros da linha Mundo das Trevas, como as Disciplinas dos Vampiros e os Dons dos Lobisomens. Em ambos os casos, os testes (normalmente) não estão sujeitos a modificadores adicionais, como os provenientes de Equipamentos. E com os Clássicos não é diferente.
Narradores que desejam adicionar um pouco mais de complexidade às suas partidas de Mago o Despertar podem usar as diretrizes mencionadas abaixo para tornar o uso dos Clássicos ainda mais interessantes.
Componentes Mágicos
Componentes Mágicos – ou simplesmente Componentes – funcionam para a mágica, como os equipamentos para as ações mundanas. Embora os Despertos possam dobrar a realidade usando a Língua Sublime, combinações de Mudras ou apenas o pensamento, o uso de componentes ajuda – ou mesmo dificulta em certos casos – a realização do feitiço.
Sob todos os aspectos um componente é um objeto, gesto, expressão, conhecimento ou pratica totalmente mundana, mas que nas mãos do Desperto pode ser usada para facilitar a projeção do Imago na realidade. Derramar sangue numa tigela não trará qualquer resultado para um Adormecido que deseje evocar os mortos – a não uma bela infecção.
Por outro lado, um Desperto que faça uso do mesmo procedimento teria mais chances de obter retorno. Ele teria um bônus de +1 no teste do Clássico caso o sangue seja humano, +2 se for seu e talvez até +3 se pertencer ao defunto que se vai contatar. Por outro lado, sangue animal neste caso resultaria num redutor de -1 à -2. Se o falecido foi morto, então o sangue do assassino daria um modificar de +/-1, no caso de um profundo desejo de vingança ou de pavor total do seu carrasco, respectivamente.
É claro que estes valores são apenas exemplos e o Narrador pode (e deve) restringir se quiser. Ele poderia assumir que o máximo que um Componente pode adicionar/remover do teste de um feitiço Clássico é +/-3, por exemplo. Ou restringir o uso dos Componentes em determinadas situações. Seria difícil no meio de um tiroteio, por exemplo, executar corretamente os passos da “Dança da Cura”.
Exemplos de Componentes
A sessão Instrumentos Mágicos (págs 89-90, MoD) lista uma série de objetos comuns que podem ser usados como componentes mágicos no cenário. Claro que essa lista não é nem de longe completa e pode ser expandida à vontade. Estes componentes são apenas sugestões, ficando a critério de narradores e jogadores usá-los ou não.
Os modificadores ficam à critério do narrador, mas como mencionei acima, é preciso tomar cuidado para que o uso frequente deles não desequilibre o jogo. Como regra geral, assuma que o bônus/redutor máximo de um único componente é +/-3. Adicionalmente, a soma/subtração de todos os componentes usados no Clássico jamais pode superar +/-5.
Suponha que para usar um Clássico do Arcano Forças, o mago escolha como componente o fogo. A chama de uma vela solitária não oferece mais do que +1 ao teste. Uma sala repleta delas teria um modificador +2 ou +3 dependendo da quantidade de velas. Iniciar um fogueira maior ou incêndio não oferece vantagens maiores, afinal o valor máximo obtido com um componente é +/-3.
Se além do fogo, o mago fizesse uso de outro componente, como por exemplo, um circulo (+1), pentagrama (+1) ou ambos (+2), ele poderia somar seus bônus com os o fogo, até o máximo de +/-5. Se todas as velas do salão (+2) estivessem sobre um circulo (+1) com um pentagrama inscrito nele (+1), o mago teria um bônus mágico total de +4 no teste do Clássico.
Componentes também podem gerar redutores. Se o Mago assume a meditação como componentes para uma magia, uma ambiente barulhento poderia remover dados ao invés de adicioná-los. Neste caso, embora o jogador possa realizar o Clássico sem o uso da meditação, uma vez que o jogador assume os riscos da aplicação de um componente, não é possível voltar atrás.