Regra da Casa | Paradoxo Alternativo em Mago O Despertar

Gosto de regras caseiras porque elas são tão importantes para a história quanto o cenário. Que graça teria o Rastro de Cthulhu sem as regras de Sanidade? Nos contos de Lovecraft, os personagens sempre caminham naquela tênue linha entre a razão e a loucura, quando diante da história de secreta do mundo. Sem um sistema que medisse isto, seria complicado traduzir o clima de constante insanidade na mesa de jogo.

Recentemente tive o prazer de voltar a narrar Mago O Despertar. Escolhi um grupo de amigos com quem já tinha jogado Mago A Ascensão antes e eles prontamente toparam o desafio de aventurar-se no novo cenário. Mas me fizeram uma exigência: Reduzir a ação do Paradoxo!

O pedido justifica-se. Além de ser a pedra no sapato de qualquer jogador de Mago, o paradoxo foi o responsável por situações bem ruins a alguns deles. A princípio ignorei a solicitação, mas sem tomar uma posição oficial a respeito.  Minutos depois pensei, “porque não?”.

Foi aí que veio a idéia de por em prática algumas alterações no modo como o Paradoxo é tratado no livro básico.

Dados de Paradoxo

Quando o mago tenta um feitiço vulgar ou improvável o narrador lança uma Parada de Paradoxo, composta de um valor pré-determinado pela Gnose e por diversos modificadores. Sucesso no teste desencadeia uma série de complicações metafísicas que punem o mago das mais variadas formas.

Em nossa mesa, mudamos um pouco as coisas e adotamos os Dados de Paradoxo, que basicamente são os dados formados pela Parada de Paradoxo, integrados à parada de dados do feitiço. Recomendo que esses dados possuam características semelhantes (mesma cor, modelo ou tamanho) que possam diferenciá-los dos demais.

Sucessos nos Dados de Paradoxo são somados normalmente aos demais para obter o resultado do teste. Por outro lado eles também indicam que o mago não escapará incólume por sua tentativa de moldar a realidade.

Neste ponto seguem as mesmas regras descritas no livro de Mago O Despertar. Verificam-se os sucessos obtidos nos Dados de Paradoxo (e apenas nestes) para determinar o tipo de manifestação. Isto é claramente uma faca de dois de gumes. Ao mesmo tempo em que os Dados de Paradoxo auxiliam o mago a obter sucesso, eles desencadeiam os efeitos devastadores do Abismo sobre o personagem.

Exemplo de jogada

A situação não é boa. Com um companheiro morto e o outro ferido, Jason sabe que a não tem a menor chance de vencer o Mirmídone Marmóreo. No momento a estátua esta ocupada com Kim, o que dá a Jason a chance que precisa.

O jogador que interpreta Jason (Samuel) decide usar Espaço 3 para criar um portal pelo qual ele e Kim poderão fugir. Infelizmente este é um efeito improvisado, logo a parada de dados será bem baixa. Gnose 1 mais Espaço 3, para um total de apenas 4 dados.

O efeito é vulgar o que pela tabela de paradoxo gera 1 Dado de Paradoxo (Gnose 1). Por este não ser o primeiro efeito vulgar realizado por Jason na Cena, o narrador adiciona mais 2 Dados de Paradoxo. No fim, teremos uma parada de 4 dados onde 3 deles estão “contaminados” com paradoxo.

Os dados rolam e ele obtém 8,6,5 e 0 (re-rolado com um 9), total de 3 sucessos! Nada mal para uma mão de 4 dados. No entanto dois destes sucessos são provenientes de um dado de paradoxo (0 e 9) e outro do dado normal. Como Jason precisava de dois sucessos pra criar o portal e um adicional para que Kim pudesse segui-lo, magicamente os dois magos atravessam o espaço indo parar no Oratório do grupo.

Antes que possa se lamentar pela perda do companheiro, Jason percebe que sua audácia não veio sem conseqüências. Consultando a tabela de efeitos do Paradoxo, o narrador atribui ao personagem uma perturbação leve como resultado do Desvario.

Palavras Finais

Note que os Dados de Paradoxo NÃO adicionam bônus aos testes. Eles apenas substituem os dados da parada de feitiçaria. Significa que numa mão de 3 dados, mesmo que 5 deles sejam potencialmente dados de paradoxo, apenas três serão lançados.

Outra observação está no fato destas regras não reduzirem realmente a forma como o paradoxo de manifesta. Por outro lado, ele também não reduz a parada de feitiçaria do mago como aconteceria normalmente.

Por fim, ainda é possível gastar mana para abrandar o avanço do paradoxo. Ao fazê-lo você converte um dado de paradoxo (por ponto de mana gasto) em dado normal, livre da mácula do Abismo.

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9 respostas para Regra da Casa | Paradoxo Alternativo em Mago O Despertar

  1. Serial101 disse:

    Tem é que excluir o paradoxo do jogo de mago. Que graça tem um jogo de fazer mágica onde 90% do tempo você NÃO PODE fazer magia?

    Em jogo de mago eu já vi jogador passar o jogo todo sem fazer uma única magia. Nesse ponto eu pergunto, então pra que ser um mago? Faria a mesma coisa sendo um desperto ou um sonambulo.

    • abssyntho disse:

      O Paradoxo é uma mecânica que tenta emular algumas teorias da Alta Magia Ritual. Sabe aquele papo de que “o que você faz volta em triplo”? Pois é.

      • Serial101 disse:

        Então se eu fizer uma magia de cura me curo em triplo?

        Pois é.

        O paradoxo serve para o conceito de jogo que o criador do jogo queria. Ele queria que o mago se desse mal, desta forma o jogador se sentiria impotente, “tanto poder e não posso usar”. Simples assim.

        Mas mesmo na primeira edição já não fazia sentido. A chance da magia falhar e te deixar na mão já é o suficiente. A ciência pode criar menores feitos, mas é sempre seguro, a magia tem chance de falhar (e falhar em uma magia de vôo a 30 metros do chão não é uma boa) e isso é o suficiente. O paradoxo é pro mestre simplesmente sacanear o jogador sem motivo nenhum. Faça um teste, jogue sem paradoxo, me diga o efeito disso em jogo.

    • O paradoxo não apenas emula algumas teorias, mas no cenário do jogo, as leis do mundo superno são diferentes da do mundo decaído, quando você impõe as leis do mundo superno sobre o mundo decaído, isso gera um paradoxo.

      Então o criador não queria que o mago se desse mal, o paradoxo existe para que o mago tenha alguma dificuldade, pois os magos são de longe os seres mais poderosos do cenário. Um Obrimos, com Forças 4 e sem nenhum treino especifico, pode causar 5 dados de dano agravado em um Vampiro, sem gastar mana. Um Moros pode fazer a mesma coisa com um Lobisomem, transformando as suas balas em prata. O paradoxo equilibra o jogo.

      Você pode fazer coisas fantásticas sem ser muito afetado pelo paradoxo, basta ser criativo. E o Mago é justamente sobre a criatividade, sobre como você pode impor a sua vontade sobre o mundo, sem que o mundo perceba isso.

  2. Acauã Silva disse:

    Gostei dessas regras, deixou o jogo mais dinâmico. Vou aplicar na minha mesa.

  3. Radhra disse:

    Gostei da ideia, apesar de achar que não vou aplicar por gostar muito do sistema de paradoxo de Awakening.

    Sobre jogar sem paradoxo, discordo completamente.
    E sim, é possível curar-se 3 vezes com paradoxo de Havoc.
    Quando qualquer coisa do jogo é usada como coleira tem alguma coisa errada, e normalmente é falta de maturidade do jogador (Mago É um jogo sobre correr riscos em busca do poder e do conhecimento) ou do narrador.

  4. Vinícius disse:

    Pessoalmente gosto da abordagem do Paradoxo. Mas prefiro a abordagem de Castigo (de cruzada dos feiticeiros).

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