[Resenha] Witchcraft

Witchcraft

Olá galera! Tou estreando a nova sessão do blog onde aos sábados pretendo resenhar alguns livros que não necessariamente serão apenas sobre rpg. Podem ser grafic novels, livros de ficção e qualquer outra coisa que eu ache interessante compartilhar. Para começar um jogo pouco conhecido dos brasileiros, mas que eu particularmente gosto muito: Witchcraft. Criado para aproveitar o “boom” dos rpgs de horror da década 90, Witchcraft possui um conceito semelhante ao um dos principais títulos da White-Wolf: Mago.

Capa da 2a edição.

Capa da 2a edição.

A Premissa básica é: “O que você faria se possuísse poderes sobrenaturais? E se esses poderes fossem apenas a chave que o conduzirá a um mundo perigoso e desconhecido?” O mundo mencionado é o nosso próprio, com multinacionais, computadores e celebridades; mas sem a cortina da ignorância que impede o homem comum (chamado aqui de Mundane ou Mundano) de enxergar a nossa cruel realidade.

Por milênios, demônios, anjos e outras criaturas originárias de pesadelos atuaram como predadores do homem e de seus recursos. Parte disso se deu graças a audácia humana em manipular a Essência (Essence), o tijolo da criação, a matéria da qual todo o Universo foi criado. Embora estas criaturas tenham sumido da nossa realidade nos últimos séculos, a proximidade com o Tempo de Acerto de Contas (Reckoning) trouxe a ameaça novamente. Com eles, veio a magia perdida, o poder da mente sobre a matéria, os dons da fé e sussurros dos mortos; enfim, todas as capacidades sobrenaturais que anteriormente eram tidas como manifestações do poder de bruxos.

Personagens

São quatro os tipos de personagens apresentados no livro. Eles são algo como as “raças” – embora eu prefira o termo estirpe – que o jogador pode escolher. Algo interessante a se notar é que Witchcraft não se preocupa muito em fornecer um equilíbrio para as campanhas, que podem possuir um clima bem sombrio e mortal, como tornarem-se verdadeiramente épicas – falarei disso mais abaixo. Algumas estirpes são bem mais poderosas que outras, por isso o narrador deve conversar com os jogadores antes do jogo e definir que tipo de aventura jogarão. São 4 as estirpes, embora outras sejam apresentadas nos suplementos:

Gifted. É de longe uma das estirpes mais poderosas. Os gifted são aqueles personagens com menos chance de levar uma vida normal. Isso porque eles são abertos para o sobrenatural de uma forma que os outros personagens não estão. Como conseqüência disto, são aqueles com mais contato com a verdadeira realidade de onde vivem. Fantasmas os procuram, monstros os atacam, e outros grupos lutam para tê-los ao seu lado. São aqueles que iniciam o jogo com o maior número de poderes.

Lesser Gifted. Assim como os gifted, mas com menor contato com o sobrenatural. Seus olhos abriram-se, mas ainda estão semicerrados. Mesmo assim, possuem poderes que os humanos comuns não compreendem. Embora tenham mais chances de constituir família, invariavelmente acabam puxados para o conflito místico que acontece por baixo dos panos.

Mundane. O “homem comum”. Mortais plenos para ser mais exato. Constituem a maior parte dos personagens de Wicthcraft. Vivem a maior parte da vida alheios ao que acontece ao seu redor, mas quando o sobrenatural se revela a eles, esse primeiro contato costuma marcá-los para sempre. Um personagem jogador que adote esta estirpe não possui qualquer poder sobrenatural, mas isso não o impede de combater os monstros nas sombras. Mas tornar-se um caçador não é a única opção para eles, muitos estudam fenômenos paranormais para catalogar, outros são apenas homens poderosos, com muito dinheiro e tempo para buscar por raridades mágicas.

Mesmo em forma humana, High-Bast conserva traços felino.

Bast. É a única criatura sobrenatural disponível para jogadores no livro básico. Juntamente com os gifted, são os personagens mais poderosos, isso porque eles possuem uma serie de vantagens. Basicamente, os bast são uma raça sobrenatural de felinos que acompanham os feiticeiros desde o antigo Egito e que se dividem em 2 espécies: os Bast propriamente ditos – gatos inteligentes e com poderes mágicos, semelhantes aos familiares das lendas sobre bruxas – e os High Bast – capazes de assumir uma forma humana com alguns traços bestiais.

Ainda sobre os bast, devo dizer que é uma tipo de personagem que eu particularmente não recomendaria para um jogador inexperiente. Primeiro pelo poder que os mesmos contem. Diferente dos gifted e dos lesser gifted que se TORNAM mágicos num determinado momento da vida – geralmente na adolescência ou no fim dela – os bast NASCEM mágicos, acumulando muito poder. Na verdade os bast são imortais, vivendo um ciclo de constantes reencarnações. Assume-se que o personagem do jogador possui milênios de idade, e começa mais fraco por ter renascido recentemente.

Covenants/Convenções

Como não poderia deixar de ser num rpg deste tipo, o mundo de Witchcraft é recheado de grupos místicos, chamados aqui de Covenants. Mas não encontramos, nenhuma mega-organização-mística-de-caráter-mundial (talvez os Rosicrucians com um pouco de esforço).  Todas são bem genéricas e encaixam-se perfeitamente em qualquer tipo de cenário. Assim como as estirpes, o livro trás as mais comuns, expandindo a listra em suplementos. Ao todo elas são em número de seis.

Wicce. As wicces conservam os ensinamentos das antigas religiões européias. Enquadram-se aqui toda e qualquer feiticeira ou feiticeiro que pratique as artes do paganismo, da wicca ou da mitologia celta. Não são um grupo muito organizado, conhecidos por formar pequenos círculos de 5 membros, pois o número possui uma importância não apenas simbólica mas verdadeiramente mística. Praticam a Lesser Invocation, mas eventualmente aprendem a dominar o poder da mente. Alguns procuram nos mortos a sabedoria da religião antiga, embora essa pratica seja considerada antinatural. Em hipótese alguma buscam os poderes do deus cristão.

Rosicrucians. Aquele seu vizinho não é um verdadeiro membro da ordem. Os reais membros desta antiga tradição estão sempre envoltos em mistérios, pois é assim que preferem desenvolver seu real potencial. A irmandade traça suas origens até o antigo Egito, onde serviam como conselheiros do faraó. Usaram seu conhecimento para desenvolver o potencial humano por meio da escrita, da medicina e da matemática. Hoje, seus objetivos ainda são os mesmo, auxiliar a humanidade a alcançar seu verdadeiro potencial, sob sua supervisão, é claro. São hábeis usuários da magia e um membro que não possua talento nas invocações menores geralmente fica relegado a uma posição de ajudante. Assim como as Wicce – de quem são rivais – os poderes mentais costumam ser desenvolvidos, mas não vêem problemas no contato com os mortos (alguns deles são necromantes talentosos). Também não vêem serventia nos dons concebidos por deus e evitam seus usuários de quem são inimigos declarados.

Sentinels. Esta sociedade cujas origens remetem aos antigos cavaleiros templários é talvez a mais difícil de encaixar numa crônica de Wicthcraft. São os sentinelas da humanidade, os guerreiros de deus e em sua maioria, mortais (Mundane). Os poucos abençoados do grupo (gifted ou lesser gifted) são imbuídos com as dádivas do deus único (Divine Inspiration), rechaçando qualquer um que mostre poderes mágicos ou paranormais. Ao contrario do que possa parecer os Sentinels não são apenas cristãos, embora no ocidente seja essa a religião proferida pela maioria deles. Entre suas fileiras existem mulçumanos, budistas, taoistas e até membros de cultos politeístas (em quantidade bem pequena). Por declararem as demais associações como inimigas, o narrador precisa de um cuidado especial ao permitir que um jogador crie um membro filiado.

Uma faca ainda é capaz de matar uma bruxa.

Twilight Order. A Ordem do Crepúsculo carrega a alcunha de necromantes, com muita honra.  Ao contrario da crença popular – e dos demais grupos – seus membros não criam exércitos de mortos-vivos para lhes servir, pelo menos não na maior parte do tempo. Seu contato com as almas fica restrito  a comunicação direta, por meio de conversas e visões, embora os mais poderosos sejam mesmo capazes de criar grilhões para comandá-los ou mesmo reanimar cadáveres. Geralmente assumem o papel de médiuns, servindo como mensageiros dos mortos. Praticam as artes da Necromancy como nenhum outro. Também são hábeis mentalistas.

Cabal of the Psyche. A Cabala não é exatamente um grupo místico. Seus membros são paranormais e investigadores do oculto. Por meio da Visão (Sight) eles desenvolvem suas habilidades mentais a um nível sobre-humano. Assim como o Rosacruzes, acreditam que o ser humano possui capacidades inatas adormecidas. Seus estudos levam isso em consideração. Sempre que um novo psíquico é descoberto, os membros efetivos abordam o individuo quando seus poderes começam a se manifestar, explicando sua origem e a forma como podem ajudá-lo a controlar este dom. Talvez seja a única das convenções a ter gifted e mundane em pé de igualdade em suas fileiras.

Solitaires. Não são uma convenção propriamente dita. Enquadram-se aqui qualquer um que tenha aprendido a desenvolver seus poderes sozinho. Formam pequenos grupos, mas na maior parte do tempo atuam individualmente. Por não possuírem muito conhecimento prático, acabam sugados para a realidade escondida da pior maneira possível. Pode-se dizer que seu tempo de vida é curto uma vez que sem o apoio de um dos grupos maiores acabam tornando-se presas fáceis dos predadores sobrenaturais. Curiosamente alguns se tornam tão poderosos quanto qualquer magister dos Rosacruzes ou druida Wicce. Desenvolvem qualquer tipo de poder, com exceção da Divine Inspiration.

Metaphysics/Metafísicas

A magia cobra o seu preço.

Um dos maiores capítulos do livro. Temos a regras para magia, que são bem interessantes e valem a pena ser lidas. É aqui também que somos apresentados aos quatro tipos de poderes existentes em Wicthcraft, coletivamente conhecidos por Metaphysics (Metafísicas): Lesser Invocations, the Sight, Necromancy e Divine Inspiration. Cada um possui poderes bem particulares e sistemas diferentes. Mais uma vez a discrepância se faz ver, pois temos dádivas bem mais fortes que outras, como é o caso do Sight que permite interpretações um tanto equivocadas.

Lesser Invocations. Magia. Simples assim. As Invocações Menores são o conjunto de habilidades mais comum no mundo de Wicthcraft. O livro trás um vasta lista (expandida em suplementos), com uma serie de feitiços como exemplo, divididos em várias praticas. Embora o jogador não esteja limitado aos efeitos ali descritos não há regras claras para a criação de mágicas improvisadas o que exige do narrador certa criatividade – e bom senso – ao aprovar o uso de feitiços criados em cima da hora.

Sight. Visão. O poder da mente sobre a matéria. Juntamente com a magia constitui o tipo de metafisica que os jogadores mais verão. São varias as praticas que variam de pirocinese, telepatia, premonições e varias outras, mas com nomes específicos. Não é tão dinâmica quanto as Lesser Invocations, mas é igualmente poderosa nos níveis mais altos.

Necromancy. A arte de se comunicar com os mortos. A Necromancia é uma arte cujo poder esta nas entrelinhas. Não possui nenhum dos efeitos espalhafatosos encontrados nas duas artes acima, sendo talvez a mais sutil das quatro. Entretanto aqueles com controle sobre os não-vivos podem ter acesso a uma gama de conhecimentos que os vivos esqueceram ou jamais souberam. Eventualmente, um necromante pode invocar almas e animar cadáveres.

Divine Inspiration. A Inspiração Divina vem dos céus como um facho de luz que ilumina o indivíduo conduzindo sua alma em direção ao real propósito. Talvez a Metafisica menos versátil, com alguns pouco efeitos que não variam em forma, mas que sem duvida tem grande poder.

Algumas ilustrações são medonhas.

Aventuras

Como mencionado nos parágrafos anteriores, as aventuras podem variar bastante em tom e clima, indo da clássica “sobrevivência”, onde Mundanes e Lesser Gifted esquivam-se do sobrenatural que os cerca até a “quebrando tudo”, onde Gifted e seus aliados Bast enfrentam os horrores de outro mundo com magias capazes de mudar a paisagem urbana. O narrador precisa ter em mente que tipo de historia pretende contar e orientar seus jogadores a criar seus personagens de acordo.

Um Bast numa campanha de sobrevivência destoaria completamente do clima de mistério que envolve um trama assim, operando como um Deus Ex Machina. O contrario também é verdadeiro. Imagine um personagem comum numa historia onde os antigos deuses das realidades distantes são os inimigos diretos. Difícil pensar que uma arma mortal possa causar dano a uma criatura dessas, vulneráveis apenas a magia – e a algumas ogivas nucleares.

Considerações

Embora o tema “magos modernos lutando para evitar o fim do mundo” não seja lá novidade é preciso dar um desconto. Afinal, qual jogo de horror criado na década de 90 não usou a febre do apocalipse como pano de fundo? Com um sistema singular, com regras para uso de cartas ao invés de dados, e até a possibilidade de narrar uma campanha inteira sem qualquer forma de determinação aleatória, Witchcraft é mais um meio-irmão de títulos como o já citado Mago, o nacional Trevas e o famoso Ars Mágica (embora este se passe na Idade Média). Ideal para os fãs de feiticeiros modernos.

Ficha Técnica

Título: Witchcraft

Autor: C.J. Carella

Genero: Horror/Feitiçaria Moderna

Sistema: Unisystem

Editora: Eden Studios

Idioma: Inglês

Páginas: 311

Obs: O livro pode ser baixado gratuitamente no blog masmorrarpg

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3 respostas para [Resenha] Witchcraft

  1. Sandro Silo disse:

    Queria que você falasse alguma coisa das regras, do sistema e como se faz uma magia no Witchcraft.

    • abssyntho disse:

      Sandro, o sistema basicamente usa usa testes de Atributo + Habilidade + 1d10 contra uma dificuldade determinada pelo Narrador. Essa dificuldade varia entre 7 e 15, mas pode superar tais valores, tudo depende das condições e dos modificadores. Quanto a magia ela é bem simples de realizar. Cada categoria mágica possui dois valores: Poder e Perícia. Ao adiquirir um feitiço o jogador precisa pagar os pontos em ambas. A primeira determina o poder bruto da magia, e a segunda sua habilidade em conjurá-lo. Não existem magias separadas por níveis, o que determina o poder de uma magia é a quantidade de pontos gasto em “Poder” e o número de pontos de Essência (combustivel mágico) investido em sua realização. Magias espontâneas tendem a ter efeitos menores, enquanto os rituais ou feitiços em conjunto são capazes de façanhas realmente poderosas.

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